PlanetQuake publie une série de questions/réponses entre Paul Wedgwood et des visiteurs du site. On y apprend entre autres que la démo de Quake Wars sortira avant la release et devrait peser dans les 1Go. Voici la traduction des questions/réponses intéressantes et/ou jamais traitées. L'interview n'est pas traduite au mot près mais résume toujours l'idée de ceux qui ont la parole.
Paul Wedgwood : Notre but est de sortir le SDK complet - le code source, les outils de level design, de la documentation, le nécessaire pour aider les moddeurs. Nous surveillerons également le jeu online avec ses statistiques. Après cela, id Software fera en sorte qu'il y ait un bon support ainsi que du contenu additionnel pour Quake Wars.
Paul Wedgwood : Les mods continuent de rivaliser avec beaucoup de jeux commerciaux en terme de qualité et de contenu, mais je ne crois pas qu'ils auront un impact négatif sur le jeu sur lequel ils sont basés. De plus, Splash Damage continue de recruter presque uniquement depuis la scène des mods. L'impact est définitivement positif pour le développement des jeux.
Paul Wedgwood : Oui.
Paul Wedgwood : Nous continuons de travailler sur un système de mise à jour automatique. Actuellement, vous pouvez vérifier les mises à jours depuis le menu principal, et si un patch est trouvé, vous pouvez le télécharger directement et lancer la mise à jour depuis le jeu, ou télécharger manuellement la mise à jour depuis un site. Ca marche également pour les mods.
Le Level Designer pourra aussi utiliser des « projecteurs » pour créer des grands détails (comme des cratères) et notre road tool pour installer des routes et des autoroutes. La MegaTexture résultante peut être modifiée en « plein jeu » pour créer davantage de détails. Générer une MegaTexture est relativement simple, mais, comme tout, créer une MegaTexture détaillée et réaliste requiert du temps et de l'application.
Paul Wedgwood : Sans aucun doute ! Nous avons deux talentueux audio designers travaillant sur les effets de son dans Quake Wars, couplés avec l'utilisation d'un grand studio dans Hollywood pour l'enregistrement des voix, et Bill Brown se charge des musiques. Nous sommes autant satisfaits des effets sonores de Quake Wars que de son design.
On retiendra principalement de cette interview que les versions Mac et Linux sont bien prévues, que les mods peuvent se mettre à jour via le jeu et que Splash Damage compte fournir un bon support pour le jeu, tant au niveau des moddeurs que des joueurs.
caouecs ![]() |
Vive Splash qui offre des jeux pour nos Mac OS X ![]() |
![]() |
J'attend avec impatience la démo! |
AzzA ![]() |
Je dirai aussi et surtout merci id Software : Doom III et Quake IV sont aussi d'eux ^^ |
![]() |
Ah c'est dommage, ils ont toujours pas donnée la configuration recommandé pour le jeu, car d'après un certain site, il semblerait que même avec des 8800 GTX le jeu n'arrive pas à dépasser les 30 fps ![]() Car même sur certains screen de beta testeur, on ne voit jamais la qualité des images officiels, ils utilisent quoi comme PC pour jouer, car je pense pas que les beta testeur ont des PC en carton non plus (enfin j'espère pour eux ![]() Car j'espère qu'il n'en faudra pas un comme pour Crysis où il faut un Core 2 Duo Extrem pour le faire tourner à fond ![]() |
DrDoc ![]() |
Je signal l'oublie de la lettre "e" à "un" dans le titre: "un question/réponse par des joueurs" 1Go la démo ![]() |
Quake-Wars.fr © 2007-2008
La reproduction de ce site est illégale sans autorisation.