PCGZine, le webzine pour PC du site américain Gamerzines, a réalisé une interview de Paul Wedgwood, alias Locki, le community manager de Splash Damage.
Pour les anglophobes, voici la traduction complète de l'interview :
Paul Wedgwood : On aurait pu sortir ET:QW un an plus tôt et rendre les joueurs heureux, mais il n'aurait pas reçu les critiques si positives de Wolfenstein : Enemy Territory. Le jeu aurait été meilleur que son rival - et je ne suis pas arrogant... Je préfère juste notre gameplay basé sur les objectifs.
La réponse à votre question aurait été que nous voulions passer plus de temps à faire un jeu vraiment cool, mais en vérité, c'est vraiment dur à faire.
Enemy Territory a des parties d'action, de stratégie en temps réel, et un unique système de mission basées sur des objectifs.
Le gameplay de Quake Wars est asymétrique ; ceci est dû au fait que la GDF et les Stroggs ne sont pas des équipes identiques : leurs armes, leurs véhicules et leurs structures déployables sont complètement différents.
Prenez, par exemple, la caméra troisième oeil de la GDF qui peut être placée dans une base ennemie et contrôlée à distance : c'est comparable, mais pourtant différent du dispositif volant intelgathering des Stroggs. Equilibrer les armes et peaufiner les 12 maps prend du temps.
Paul Wedgwood : Chaque map est quatre fois plus complexe que celles de Wolfenstein : Enemy Territory, et grâce à leur grande taille et à la profondeur du gameplay, ces 12 maps vont en valoir 24.
Chacune des maps est très détaillée, et grâce au rendu Brute Force, vous pouvez voir chaque recoin de la map à un kilomètre. Les snipers peuvent tirer au travers de toute la carte, et les joueurs engagés dans un combat aérien peuvent profiter de l'horizon pour attaquer par surprise.
Paul Wedgwood : Il y a quatre campagnes, chacune divisée en trois maps présentant leur propre climat, leurs propres intempéries. Vous vous battez dans le blizzard arctique, après quoi vous vous retrouvez dans un décor urbain d'Afrique du Nord. Les environnements sont autant uniques que reconnaissables.
Il y a un tel niveau de détail dans les maps, allant de la trainée de pétrole aux courbures particulières du terrain, de telle sorte que vous pouvez vous rappeler et revisiter les endroits où vous vous êtes amusé. Les maps vous sembleront familières.
Vous êtes toujours en première ligne, ce qui implique que le jeu tourne comme s'il y avait vraiment beaucoup de joueurs engagés dans les combats ; c'est pour ça que nous pensons que le jeu à 24-32 joueurs est idéal. Par ailleurs, je n'ai aucun doute sur le fait que les joueurs exploiteront la place qu'il y a sur les cartes pour mettre en place des parties de 128 joueurs.
Paul Wedgwood : Les cartes multijoueur sont basées sur des objectifs et créent des phases de combat.
Au début d'un niveau, vous aurez à traverser un ravin : vous essaierez donc d'y construire un pont. Une fois le pont construit, vous pourrez creuser un tunnel vers vos ennemis et engager le combat dans une zone ouverte. Puis, dans Valley - la carte à laquelle je pense -, vous finissez dans un environnement clôt à la Wolfenstein, à lutter dans des couloirs.
Les points de spawn sont toujours situés proche du front : vous n'êtes jamais loin de l'action.
Paul Wedgwood : Absolument. Et le gameplay change constamment grâce aux objectifs et à l'environnement. Quand la visibilité est réduite par la neige, par exemple, certaines classes seront plus favorisées, plus efficaces que d'autres.
Il y a aussi différents objectifs pour chaque classe. Jouer un Covert Ops : trouvez un générateur de bouclier Strogg et vous aurez l'oportunité de le désactiver - en d'autres mots, vous serez guidé pour accomplir les objectifs censés aider votre équipe dans la réalisation de sa mission.
Paul Wedgwood : Nous approchons d'une version bêta du jeu et l'avons dans une version de test fermée.
Nous avons également 8 production testers sur des ordinateurs puissants, qui sont tous des joueurs de clan et des ex-pros, experts dans des jeux comme Tribes ou encore Battlefield. Ils nous font des feedbacks détaillés sur les points les plus fins, comme la taille d'une fenêtre, ou si une couverture est bien placée dans un niveau. En d'autres mots, nous réglons le gameplay au meilleur niveau.
Paul Wedgwood : Vous pouvez le penser, si vous prenez des débutants, ils deviendront sans doute des hardcore gamers et ne joueront pas qu'un seul week-end.
Pour rendre la vie plus facile pour les nouveaux joueurs, nous avons amélioré l'interface et, de plus, ET:QW fonctionne simplement : vous allez sur le front et tirez sur tout ce qui est rouge. Nous avons également de superbes graphismes, des effets spéciaux et des armes aliens vous tirant dessus. Quake Wars peut être vu comme un Command And Conquer joué sur le terrain même. Vous pouvez ignorer votre commandant, et vous limiter à débloquer les bonus et atteindre votre objectif.
L'espoir est que mon père puisse jouer en équipe avec 11 autres pères, avec seulement une connaissance basique des déplacements dans les FPS et que, graduellement, il devienne un membre d'une équipe coordonnée.
Paul Wedgwood : Dans Quake Wars, les joueurs sont récompensés pour leur jeu en équipe : abattre l'adversaire, faire exploser des structures, lacher des medipacks ou réanimer des camarades tombés au combat...
Tandis que les joueurs peuvent au début s'épuiser et apprécier le style solitaire, ils obtiendront une vraie satisfaction à travailler en tant que membre à part entière d'une équipe.
Il y aura des moments de « touchdown » où, en tant qu'ingénieur, vous construirez un pont pour ouvrir un chemin pour vos équipiers, ou encore, en tant que médecin vous réanimerez l'ingénieur qui peut construire le pont en question.
De tels moments héroiques seront diffusés, et c'est de là que le plus de Quake Wars viendra.
caouecs ![]() |
Du gros blabla pour pas grand chose mais bon ça fait plaisir de lire l'interview en français ![]() |
AzzA ![]() |
Ca me fait pas de mal de traduire des pavés ![]() |
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merci azza vraiment simpas la traduction,meme si le jeu ne sortira pas encore le mois prochain ,now je c est que le jeu va passé bientot en beta ![]() |
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ahlala a force de l'attendre j'ai peur qu'il ne soit pas a la hauteur de ce qu'on veut nous faire croire!!! |
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