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  • Auteur : AzzA
  • Création : 20/01/2007
  • Mise à jour : 21/01/2007

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Présentation

Aux premiers abords, le moteur graphique de Doom III, le Doom III Engine, semble peu adapté à un jeu en extérieur : en effet, durant l'aventure de Doom 3 comme celle de Quake IV, qui utilise lui aussi le Doom III Engine, l'aventure se déroule dans des lieux clôts. Et c'est là que se pose le problème majeur : Enemy Territory : Quake Wars, le petit de Splash Damage, a l'ambition de se jouer dans de vastes étendues. Heureusement, Splash Damage est épaulé par le très réputé ID Software, créateur des séries Doom et Quake. Ces derniers ne sont pas restés les bras croisés, et afin de corriger l'incapacité du moteur de Doom III à gérer les environnements extérieurs, ils ont décidé d'apporter une amélioration majeure au Doom III Engine : la technologie MegaTexture.

Qu'est-ce que la MegaTexture ?

Actuellement, les jeux génèrent des textures qu'ils répètent à plusieurs reprises. Par exemple, Half-Life 2 utilise des textures de 512*512 pixels, donc pour recouvrir une surface de 5120*5120 pixels, le moteur doit répéter la texture 10 fois. Et c'est là qu'est le problème avec le moteur de Doom III : répéter plusieurs fois la même texture fini par utiliser beaucoup de ressources, alors pour un environnement en extérieur, répéter tant de fois une texture n'est pas envisageable : les FPS seraient en chute libre.

Pour remédier à cela, les programmeurs d'ID Software ont fait « simple » : ils ont décidé de créer la technologie MegaTexture, qui génère une texture de « seulement »... 32768*32768 pixels ! son affichage n'occupe que 8 Mo de mémoire graphique, et ce en permanence : le champ de vision des joueurs est alors extrêmement large : la distance de vue est de 2km. L'utilisation du terme « mega » est maintenant clairement justifiée.

Et ce n'est pas tout : ce n'est pas parce qu'il n'y a qu'une seule et unique texture sous les pieds du joueur qu'il faut que ce soit en permanence la même, et que les bruits de pas et des roues soient toujours similaires : cette texture géante voit son apparence varier en fonction de la pente, si elle est proche d'un cours d'eau... et les bruits varient : marcher sur de l'herbe et du gravier produira un son différent. Elle permet également de changer la façon dont réagissent les véhicules sur du sable ou de l'herbe, ce qui affecte considérablement le gameplay.

Comment ça marche ?

Pour créer les textures géantes, Enemy Territory : Quake Wars utilise un outil particulier, MegaGen. Lorsque l'Artist ou le Level Designer a terminé son artwork, MegaGen produit deux uniques textures de 4Go : une « diffuse map » qui contient les données sur les couleurs, et une « normal map ». Une fois crées, il les combine en une unique texture de 5Go. Ce fichier est alors divisé en parties appropriées au streaming, ce qui réduit considérablement l'espace disque nécessaire. Enfin, la texture compilée et compressée pèse environ 500Mo, ce qui est un très bon rapport qualité visuelle/espace disque nécessaire.

Cette technologie permettra aux joueurs de jouer dans de très vastes environnements, avec une très bonne fluidité, comparée aux autres jeux du même type. Mais celle-ci sera optimale lorsqu'elle sera couplée avec des améliorations non négligeables : certains détails ne seront pas affichés au delà d'une certaine distance : est-ce important de pouvoir compter le nombre de chargeur restant à son allié qui est à 500 mètres plus loin ? Non. Comme dans bon nombre de jeux, ces détails disparaîtront donc pour optimiser davantage la fluidité du produit.

En plus d'avoir un impact très positif sur les graphismes, la MegaTexture en aura un considérable pour le gameplay : grâce à elle, la distance de vue est augmentée, les véhicules voient leur maniabilité varier : les joueurs devront élaborer diverses stratégies ! Au final, il semblerait que cette technologie soit très gourmande en Go et il ne serait pas étonnant de voir la version finale du jeu peser au moins 5-6Go, étant donné que chaque map compilée voit sa megatexture peser dans les 500Mo !

Merci à Beyond 3D.

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